El trampantojo lúdico que encierra ‘El Juego del Calamar’

Si todavía no te has enterado, este es el título de la serie de moda. Desde hace una semana es uno de los temas de conversación en numerosos sitios en los que he estado: familiares, amigos, compañeros de entrenamiento, estudiantes universitarios, etc. Comentan los medios que, por los números que manejan hasta la fecha, está llamada a ser una de las series más vistas en la plataforma Nétflix. Me resulta curioso cómo, con apenas 9 capítulos, el director surcoreano Hwang Dong-hyuk ha logrado atrapar a la audiencia con una historia ultraviolenta, que tambalea los valores humanos y que saca a la luz la diferencia de clases que, por desgracia, seguimos teniendo en nuestros días. Aquí dejo mi opinión personal, nada pretenciosa. Espero que invite a la reflexión del lector. Que empiece… ¿el juego?.

Squid Game (Nétflix, 2021)

Para empezar, quería señalar que la reflexión surge en conversaciones dentro de la asignatura de ‘Educación Física y su didáctica” (Grado Magisterio de Educación Primaria) cuando estamos analizando y vivenciando el poder del juego (motor), uno de los grandes protagonistas de nuestra materia. En varios de los grupos teóricos y prácticos se ha escuchado la frase “como en ‘El juego del Calamar'”. Ahora bien, cuando se desgranaba la definición de juego y se ponía algún ejemplo pudimos observar que la serie se trata de un trampantojo lúdico.

Esta visión también la compartía en twitter uno de mis referentes lúdicos, Emiliano Labrador. Como si me leyera el pensamiento, opinaba que en la serie hay poco o NADA de juego (recomiendo ver la entrevista que le realizan en una televisión Argentina). Aprovecho estas líneas para agradecer la gran labor que realiza dentro del mundo lúdico actual.

Cuando parece juego y no lo es (Spoilers ON)

La emoción que se vive durante la trama permite que el engaño sea fácil. Si el visionado se realiza como un mero entretenimiento es normal que esto ocurra, pero si lo analizas con las gafas lúdicas puestas… la cosa cambia. A lo largo de la historia, han sido muchos los estudiosos que han analizado el juego como elemento fundamental para el desarrollo del individuo y de la sociedad. Por suerte, esto nos permite ser críticos con ciertos matices y nos ayuda a poner ciertos “puntos sobre las íes”. De este modo, siguiendo las lecturas de referentes como Huizinga y Caillois, destaco algunas características imprescindibles que debe tener todo juego y que en la serie Squid Games (Nétflix, 2021) no aparecen reflejadas:

  • Jugar es un acto voluntario y libre: Toda persona participante desea jugar y tiene la libertad de escoger cuándo quiere dejar de hacerlo. Siempre que existe una obligación nos alejamos de esa bonita esencia que lo convierte en juego. Aun así, hay quien dirá eso de “pero en la serie acuden voluntariamente”. Esta frase es fácil decirla cuando nuestra economía no nos sitúa en ese grupo que está en riesgo de exclusión social. Además, el hecho de democratizar un posible abandono vulnera la libertad de la persona que no quiere jugar.
    [Para pensar: Los juegos de nuestras sesiones de Educación Física ¿parten de la libertad o de la obligatoriedad? Si alguien manifiesta que no quiere jugar ¿Cómo debemos actuar?]
  • La diversión es un pilar fundamental del juego: La difícil situación vital de los participantes no les permite mostrar esa alegría que desearían tener en un día corriente de su vida. Destacan las caras de desesperación, miedo, agobio, angustia… entre los que supuestamente están jugando. La única diversión se observa en un grupo de personas de diferente clase social que se sienten superior al resto y que son simples espectadores de los supuestos juegos. Como dice el refrán: “Siempre hubo clases y clases”. [Para pensar: ¿Cómo actúo cuando percibo que parte del alumnado no está disfrutando en mis clases? ¿Qué decisiones tomo ante estudiantes que se sienten superiores al resto de la clase?]
  • En un juego se crea un mundo paralelo seguro: En este caso no hago referencia a esos múltiples decorados que se han construido en una isla perdida, sino al ‘círculo mágico’ que se genera cuando se juega. Entendemos que se trata de un sistema cerrado que cuenta con unas reglas establecidas, aunque también podrían llegar a consensuarse. Este entorno seguro, donde el error está permitido, es un espacio idóneo para la simulación y la experimentación de las personas que juegan. De este modo te puedes convertir en un personaje mitológico, no te resultará complicado transformar las pelotas en calabazas o llegarás a trasladarte a Australia sin moverte del patio del colegio. Esta desconexión con la realidad permite centrarte en el juego y ayuda a evadirte de otros problemas externos (exámenes, conflictos en casa, contextos complicados…) al menos durante un tiempo determinado. En la serie no hay indicios de círculo mágico, sino de atmósfera de desolación. La simulación es inexistente y la conexión con la realidad es continua, tanto es así que el error en cada una de las pruebas es penalizado con la propia vida.
  • El resultado no es lo más relevante de un juego: El juego tiene fin en sí mismo. La persona que está jugando sabe que habrá personas ganadoras y perdedoras. Esto nos ayuda a gestionar la tolerancia a la derrota o a disfrutar del valor de la victoria, pero ganar o perder no tiene una importancia vital. En la serie, la supervivencia es la máxima preocupación y el resultado de cada una de las pruebas es determinante para su vida.

Estas son algunas características, pero podría enumerar muchísimas más. Recomiendo investigar a Huizinga, Callois, Brown, Schell… o al propio Emiliano. Sin duda alguna os ayudará a profundizar en este asunto.

Trailer ‘El Juego del Calamar’ (Nétflix, 2021)

Pero los juegos populares ¿tampoco son juegos?

Sí, si lo son, pero en otro contexto. No obstante, las características expuestas con anterioridad nos muestra que la lógica interna que nosotros hemos vivenciado con estos juegos es muy diferente a lo que se muestra en esta serie de ficción. Podríamos considerarlo que se trata de un juego en nuestra vida, pero no en la de los personajes que van vestidos de verde. La mayoría de las pruebas por las que pasan los participantes se basan en juegos populares a los que hemos jugado en la infancia (El escondite inglés, la soga-tira, el gua, la rayuela…). Dependiendo del país, la provincia, región o ciudad pueden tener un nombre u otro. Es más, incluso en diferentes clases del mismo centro educativo se pueden encontrar distintas expresiones y formas de juego. En nuestra infancia, aunque yo todavía sigo jugando, lo que pasaba en el juego se quedaba en el juego… ¡y la vida real continua!. Si te “mataban”, te podía salvar tu equipo o te reenganchabas en la siguiente ronda. Era una muerte en sentido figurado, no literal. Sin duda, las diferencias son abismales. Por eso, como apunta Emiliano en su entrevista, te animo a que utilices la palabra prueba, desafío, reto (…) y evita la palabra juego al referirte a los 6 que aparecen en la serie.

Para terminar, no quería dejar de analizar al juego coreano de los años 70 que da nombre a la serie y que se explica en los primeros minutos del primer capítulo. Con apenas un triángulo, círculo y cuadrado pintados en el suelo (que podríamos asociar a los códigos de los mandos de la PlayStation) se genera un juego de cooperación-oposición que se puede jugar por equipos o individualmente. Una vez que analizas sus reglas básicas, afirmo que NO lo enseñaría en mis recreos por su carácter violento (esto tampoco lo han dejado al azar). Cuando el empujón es obligatorio para eliminar creo que debemos pensar si ese juego tiene sentido en el patio. Ahora bien, conozco la creatividad del profesorado de #edufis y no me cabe la menor duda de que estamos capacitados para barajar nuevas opciones que eviten ese contacto agresivo para convertirlo en una propuesta lúdica atractiva. [Para pensar: ¿Le pondrías el mismo nombre? ¿Cómo se lo presentarías al alumnado?]

Y para terminar, llegan mis preocupaciones

Me preocupa que la serie se convierta en un tema de conversación en los centros educativos de primaria y secundaria. Me asusta pensar qué pueden ver en la televisión los escolares y adolescentes que son menores de edad. Por favor, no alimentemos su curiosidad generando propuestas con temáticas de ultraviolencia que pueden ser descontextualizadas. [Para pensar: ¿Piensas que podría generar desigualdades en el aula? ¿Se podrían generar casos de bullying?]

Me preocupa que nos dejemos llevar por su atractivo estético (los colores, la vestimenta…) para generar propuestas de aprendizaje gamificadas o proyectos que aglutinen numerosos juegos tradicionales, etc. Por favor, recordemos el famoso currículum oculto, que hay veces que se pasa por alto.

Publicado por

Pablo Sotoca

atatelaszapatillas.com

Una respuesta a “El trampantojo lúdico que encierra ‘El Juego del Calamar’

  1. A mi me parece que la explicación que el señor está dando es muy buena porque para todas las personas no es bueno que miren la serie porque puede que se pongan a jugar y puedan causar un accidente por hacer la trama como la del juego

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