La pereza sedentaria, WALL-E y los exergames

Cuando el carismático Wall-E (2008) está en busca de Eva, se encuentra con una terrorífica realidad que invita a la reflexión. En mi cabeza, saltan las alarmas al ver esas hileras de personas que son desplazadas de manera pasiva mientras permanecen atrapadas en un sillón. Además, en la película no dudan en recalcar la mirada inmutable en su dispositivos tecnológico, así como en la mala alimentación de cada uno de los sujetos, mostrando un deterioro en el físico y la salud que son evidentes. Los espectadores, a través de esas grandes y expresivas lentes del simpático robot, podemos ver lo que para algunos simboliza el futuro, aunque otros nos atrevemos a llamarlo presente.

Por un lado, hablar de sedentarismo y obesidad en la actualidad es un clásico en numerosos colectivos, incluido el de docentes de Educación Física. Sin duda, se ha convertido en dos de nuestros estandartes a los que recurrimos para defender un mayor número de horas en el horario escolar en todas las etapas educativas, aunque estos no deben ser los dos únicos argumentos de peso. La llegada de la nueva ley de educación (LOMLOE, 2020), además de cambios curriculares, también afecta directamente al número de horas de cada materia. Mi posición al respecto es clara, ojalá exista una mayor carga para nuestra bonita asignatura, siempre y cuando se realicen sesiones de calidad. Por otro lado, la irrupción tecnológica en la actualidad es imparable. Siri y Alexa nos dan los buenos días, el teletrabajo llega para quedarse (¿Cuántas horas sentados frente a una pantalla?) y en el ámbito educativo cada vez son más las propuestas que recurren a las «archiconocidas» TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación). Podemos encontrar muchas bondades en esta era digital, aunque también numerosos peligros. El sentido crítico y la responsabilidad individual marcará el devenir de cada persona que tendrá al alcance amplias posibilidades tecnológicas, a pesar de la existencia de una brecha digital que quedó patente en tiempos de pandemia.

En esa búsqueda incansable de propuestas -con sentido y bien justificadas- que pretenden aumentar el compromiso motor en el aula, son muchos los docentes que recurren a la tecnología como apoyo para la organización de sus sesiones (materiales didácticos, herramientas de evaluación, gestión de aula, etc.). Hay otros que, intentando poner en valor a la conocida Competencia Digital (LOMLOE, 2020), buscan educar en un uso seguro y responsable a través de aplicaciones a las que accede el alumnado desde dispositivos del centro -principalmente en Primaria- o los que tienen en sus bolsillos -tendencia al alza en Secundaria, FP y Bachillerato-. En esta ocasión, pretendiendo sumar desde el mundo lúdico, comparto un recurso didáctico con un videojuego que he implementado con éxito en varias sesiones, ya sea como descanso activo o como actividad de patio. ¿Videojuegos en educación física? Aunque parecen dos términos que en ocasiones pueden chocar, SÍ es posible.

Los videojuegos que te levantan de la silla

Dentro de los Serious Games (Abt, 1970) o juegos con propósito, podemos encontrar los denominados Exergames, videojuegos que se han creado para el ejercicio físico y que favorecen al compromiso motor a partir de una experiencia lúdica (Edison, Felipe y Giraldo, 2013). Son muchos los estudios al respecto que hablan de la influencia positiva en el tiempo activo del usuario con estos videojuegos, gracias al acceso con nuevos sistemas, sensores o cámaras. Estas incorporaciones en el sector del videojuego (Playstation Move ®, Xbox Kinect ®, o Wii ®, etc.) invitan al movimiento porque ofrecen entrada de datos mediante gestos sin contacto con superficies. Además, cada vez son más las propuestas similares de desarrolladores que acercan estas experiencias a nuestros smartphones y tablets. Una oportunidad para incorporar la tecnología en el aula, ya sea como descansos activos o como actividad en sesiones de Educación Física.

Con la intención de dar a conocer estos videojuegos, en 2022 decidimos organizar el I Torneo Active Arcade con los estudiantes de 1º de CCAFYDE (UAH) en la asignatura de «Tecnología y Actividad Física»… ¡y volvimos a repetir en 2023! Esta aplicación, que se puede descargar de manera gratuita (iOS y Android), muestra la esencia de los exergames a través de Realidad Aumentada #RA. La forma de interactuar con el entorno, el uso de materiales reales y las propuestas de los diferentes modos de juegos, convierten este recurso en un gran ejemplo de cómo una aplicación móvil permite dar sentido a las TAC (Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento) teniendo al juego y al ejercicio como ejes centrales. Hubo risas, retos complejos (ritmo, condición física, velocidad de reacción, velocidad gestual, control de balón…) que se realizaban de manera individual o grupal. ¡Y cómo sudaron la camiseta!. Pero ¿para qué curso lo recomiendas? ¿Cómo lo conecto con los saberes básicos de la nueva ley? ¿Y con las competencias específicas? ¿Y los criterios de evaluación?

Juega, analiza, piensa. Vuelve a jugar, valora, descarta, evalúa y experimenta. Tus conocimientos convertirán este juego, que es accesible a toda la población, en una herramienta con gran potencial para tu contexto educativo. Me hubiera encantado que el pequeño Wall-E se hubiera paseado por el Pabellón Gala el pasado jueves. Estoy seguro de que su mirada sería diferente. – Pablo, si la hubiera conocido en la pandemia… ¡la hubiera utilizado en casa con mis padres!

RESULTADOS I TORNEO «ACTIVE ARCADE» 2022:
1. Cone Knockout: 1º Darío (B) – 1166 / 2º Silvia (A) – 1100 / 3º Víctor (C) – 916
2. Box Attack: 1º Adrián (B) – 728 / 2º Paper (A) – 657 / 3º Iván (B) – 653
3. Reaction Flow: 1º Sandra y Endika (C) – 880 / 2º Sergio y Pablo (B) – 576 / 3º Héctor y Adrián (B) – 548
4. Dribble Tag: 1º Silvia (A) – 986 / 2º Ana (A) – 963 / 3º Alicia (B) – 956
5. Galaxy Jumpers: 1º Miguel Team (B) – 1:27 / 2º Salinas Team (C) – 1:23 / 3º Waka Team (C) – 1:17
6. SuperHits Slash: 1º Adrián J (B) 100.000 / 2º Yeray (B) 98.765 / 3º Iván (B) 97.178
7. SuperHits Catch: 1º Juanqui (B) 96.307 / 2º Héctor (B) 95.033 / 3º Sergio 93.377

RESULTADOS II TORNEO «ACTIVE ARCADE» 2023:
1. Cone Knockout: 1º Gabriel García (A: 1250 *Nuevo Récord CCAFYDE) / 2º Mateo Clemente (A: 1128) / 3º Jesús Martínez (B: 914)
2. Box Attack: 1º Pablo Romero (C: 739 *Nuevo Récord CCAFYDE) / 2ª Paula Martín (B:719) / 3ª Lorena Martín (B: 660)
3. Reaction Flow: 1ªCarla y Paula (B: 524) / 1º Jairo y Rafa (B: 524) / 3º Aziz y David (A: 488)
4. Dribble Tag: 1º Jairo Ortega (B:1072 *Nuevo Récord CCAFYDE) / 2º Jesús Moreno (B: 882) / 3º Darío Estaban (A:853)
5. Galaxy Jumpers: 1ª Yagordo (A: 1.21) / 2º Alex y el resto (A: 1:20) / 3º Gymbro’s 90K (A: 1:10)
6. SuperHits Slash: 1º Álex García (A: 97.925) / 1º Jesús Moreno (B: 97.925) / 3ª Carla de las Heras (B: 96.266)
7. SuperHists Catch: 1º Manuel B. (A: 95.358) / 2º Darío Velasco (C: 92.898) / 3ª Lucía S. (C: 91.228)

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